II-2. 電玩遊戲的可能世界
虛擬再中心化(virtual
recentering)(Looy, 2005)
Looy認為Ryan的虛構再中心化,與電玩遊戲有些異同之處。當讀者沉浸在閱讀中,會接受敘事者所建構的世界為文本現實世界,因此,「我」就再中心化於該世界,而虛構再中心化預設了三個現實世界中心:以真實的現實世界(AW)為中心、以文本投射的世界為中心(TAW)、以文本為參照的世界為中心(TRW,包含文本所指涉的一切事物,以及文本沒提到但讀者所腦補出來的)。
*虛擬再中心化,比較不是一個語言的過程,而是基本感知,甚至體感的過程,一種不需要由語言來決定的過程:玩家自願的懸置懷疑(suspend disbelief)並且被傳送到一個虛擬世界。
*虛擬再中心化最大的不同在於,不像虛構再中心化朝向固定的世界,透過靜態不變的句子、字詞,開啟相同的世界,而是每次遊玩都創造一個獨特的可能世界
* 小說世界中的事件,保持相同,即使重讀,文字也是固定,但在遊戲中,任何一次事件都是獨一無二的,同時,在遊戲中嘗試巨量的變化可能性以及想知道遊戲環境反應的極限,是遊戲重要的核心樂趣。
*Looy提倡以認知機制(cognitive mechanism)作為再中心化的基礎,來涵蓋虛擬的再中心化,而非以文本閱讀的方式作為基礎。
Ryan所描述的最小偏離原則(讀者將現實世界中所知道的一切投射到文字世界),在虛擬世界中,有類似的現象,甚至更顯而易見。玩家一進到虛擬世界,會先假設所有的事物符合她在實體世界中的法則,然後在互動過程中,漸漸修正對虛擬世界的了解。然而Ryan的虛構溝通的「參照性/指示性解離」(referential divorce),分清講者/聽者與代替講者/聽者,在虛擬世界中,則有不同的現象。
虛擬再中心化時,關於第一人稱的代名詞,玩家極端容易受到最小偏差理論的影響,而將自己的「我」代入於互動過程。例如,玩家以虛擬替身(avatar)進入洞穴,在經驗上,玩家通常會描述是「我」進入了洞穴,而非「我的替身」進入洞穴,但在文本世界中,則較難有如此影響,甚至以第一人稱主角寫成的小說,讀者的「指示性解離」依然相當明確。
延伸虛構溝通模型的聽者/代替聽者,電玩遊戲同樣可以定義出現實世界玩家和代替玩家,然而,講者/代替講者在虛擬世界中就無法對應,遊戲可以有虛擬的語音引導,但本質上不需要,而且虛擬世界可以直接體驗,無須語言介入。因此,虛擬世界的重心從講者轉到玩家,追究其原因,是虛構溝通模型主要用來描述文字可能世界中講者與聽者的互動,其假裝扮演(make believe)的過程,是一種靜態的語言扮演(verbal play),不足以描述數位媒體的互動式的遊玩與扮演。雖然遊戲設計者與遊戲世界中的講者的解離情況更明顯,但顯然電腦遊戲的虛擬再中心化,遠遠超過虛構的、單向的「溝通」,其互動性將「中心化」推向認知(cognitive)與感知(perceptual)的層面。
Ryan所描述的最小偏離原則(讀者將現實世界中所知道的一切投射到文字世界),在虛擬世界中,有類似的現象,甚至更顯而易見。玩家一進到虛擬世界,會先假設所有的事物符合她在實體世界中的法則,然後在互動過程中,漸漸修正對虛擬世界的了解。然而Ryan的虛構溝通的「參照性/指示性解離」(referential divorce),分清講者/聽者與代替講者/聽者,在虛擬世界中,則有不同的現象。
虛擬再中心化時,關於第一人稱的代名詞,玩家極端容易受到最小偏差理論的影響,而將自己的「我」代入於互動過程。例如,玩家以虛擬替身(avatar)進入洞穴,在經驗上,玩家通常會描述是「我」進入了洞穴,而非「我的替身」進入洞穴,但在文本世界中,則較難有如此影響,甚至以第一人稱主角寫成的小說,讀者的「指示性解離」依然相當明確。
延伸虛構溝通模型的聽者/代替聽者,電玩遊戲同樣可以定義出現實世界玩家和代替玩家,然而,講者/代替講者在虛擬世界中就無法對應,遊戲可以有虛擬的語音引導,但本質上不需要,而且虛擬世界可以直接體驗,無須語言介入。因此,虛擬世界的重心從講者轉到玩家,追究其原因,是虛構溝通模型主要用來描述文字可能世界中講者與聽者的互動,其假裝扮演(make believe)的過程,是一種靜態的語言扮演(verbal play),不足以描述數位媒體的互動式的遊玩與扮演。雖然遊戲設計者與遊戲世界中的講者的解離情況更明顯,但顯然電腦遊戲的虛擬再中心化,遠遠超過虛構的、單向的「溝通」,其互動性將「中心化」推向認知(cognitive)與感知(perceptual)的層面。
II-3. 推測設計中的可能世界
Wakkary等人(2015)在處理推測設計的理論時,提出物質推測(material speculation),主張設計師提出反事實設計物(counterfactual artifacts)於我們的日常生活,讓此互動設計物的使用經驗引發討論,並沿此展開各種「可能世界」的想像。因此,Wakkary等人(2015)主張重新檢視可能世界的文學理論(literary theory of possible worlds),做為推測設計的一項項重要的理論基礎。然而,Wakkary對推測設計物件的態度,仍然站在現實世界的使用者經驗現象探討,對於Ryan所提出的虛構敘事溝通模型、以及Markussen等人的多重世界敘事者模型,並未深入。
Wakkary雖然提倡引進可能世界理論之文學理論,並建構一個環繞在設計物周圍的推測氛圍,但很明顯的,可能世界理論中最重要的敘事學模型,並未被重視,本研究認為,這是設計師呈現設計物與作家呈現文學作品間的本質差異。如前面所述,轉譯 “作家依文本敘事模型形成可能世界”,到“設計師依「產品設計敘事模型」形成可能世界”,是值得努力的方向,同時也是目前Wakkary並未深入的重要議題。
II-4. 聲音的可能世界(sonic possible worlds)
相對於文本世界的「語意式閱讀」(semantic reading),Voegelin強調聲波世界的「語意式居住」(semantic inhabiting)。
Voegelin定義了聲音再中心化:將聲音作品當作世界來居住,並且在過程中現實化(actualize)它。如同遊戲世界的虛擬再中心化(virtual recentering),使用感官素材而非語言,聲音可能世界合併了「語義可能世界」與「現象學的生活世界」,暗示「可能生活世界理論」的潛力。
文本敘事學以講者/聽者模型建構世界,遊戲世界主要用視覺(或具象的3D模型)以及互動機制建構世界,然而聲音作品建構世界的方式,則非常不同,本質上非常現象學式,Voegelin稱之為聲波事物化過程(sonic thinging):在聲音世界中,事物(things)是以持續發聲,配合聽者持續聆聽的過程中,持續湧現成事物本身,而非如同遊戲世界中的具象物件,或文本中的命名、描述等方式形成物件。這種聲波的未完成性,一個聲音依賴下一刻聲音而持續構成物件的印象,使得聲波事物(sonic things),幾乎等同於聲波事物化(sonic thinging):聲波物件永遠是現在進行式的,聆聽即是參與事物化的過程。換言之,作為再中心化的聽者,我們將聲音作品建構成一個可能世界,同時,透過理解和參與聲波事物化過程,我們居住於此可能世界。
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